Neal Stephenson no inventó los cascos de realidad virtual. Pero sí fue quien inventó la palabra «metaverso» en una obra cyberpunk de su autoría llamada Snow Crash y publicada en 1992. Se trata nada más y nada menos que de la obra que se considera fundadora de toda la industria de la realidad virtual.
Allá por 2021, Facebook cambió su nombre por el de «Meta» para «sumarse» a esa visión del metaverso. Para 2026, la compañía ya ha gastado más de 80 billones de dólares tratando de construir el famoso metaverso. La semana pasada, sin que sea responsabilidad del gobierno de Argentina, Meta dió por terminado el proyecto metaverso y le puso un punto final muy clásico del capitalismo: despidió a las 1000 empleadas que tenía en Reality Labs.

Ahora Stehpenson escribió un profuso ensayo en el que declara que la idea de mundos virtuales inmersivos con los que se pudiera interactuar a través de lentes de realidad virtual era errónea.
«Quizás debería haber sido obvio para mí, dado el tiempo, esfuerzo y dinero que pone la gente en hacer que sus rostros se vean tan bien como sea posible».
¿Qué dijo Stehpenson en realidad? Que la gente no quiere usar nada que cubra su rostro. Y que además la gente no confía en las personas que no muestran su rostro. La discusión que plantea Stephenson no es que haya fallado el mundo de la realidad virtual, sino que la industria se concentró detrás de un dispositivo de acceso que no sirve para esos fines.
En los 90s, cuando escribió Snow Crash, los gráficos se experimentaban a través de pesados y borrosos monitores CRT. Parecía totalmente razonable que el futuro implicara visores que renderizaran imágenes estereoscópicas. En cambio, la combinación de la Ley de Moore, los motores de juego, las GPU y las pantallas planas hizo posible dar vida a mundos 3D en pantallas económicas, lo que hizo que el visor se volviera innecesario.
Los números parecen demostrar su punto: Roblox tiene 380 millones de usuarias activas al mes. Fortnite tiene 650 millones de jugadoras registradas. Minecraft tiene alrededor de 60 millones. En su totalidad son juegos en ambientes tridimensionales donde las usuarias utilizan avatares e innteractúan con personas desconocidas de cualquier parte del mundo. La única diferencia importante con el metaverso, según lo mira Stephenson, es que no hay lentes de realidad virtual.
El problema de no saber qué sucede adentro ni detrás de un casco VR
El problema de las gafas, según dice Stephenson, va más allá de la comodidad. Aunque se redujera el tamaño para que sean más parecidas a los lentes comunes (como los que usa Bullrich), se crea un problema social que no se puede solucionar con la ingeniería.
«Cuando alguien mira fijamente algo en tu mano, puede resultar muy molesto, pero al menos te das cuenta de qué está haciendo» escribió Stephenson y agregó «en cambio, cuando alguien levanta su smartphone y te apunta, es obvio que te está grabando. Pero eso no ocurre con gafas ni viseras, es algo atemorizante».
El problema de las desarrolladoras es también muy grave, porque las ventas de este tipo de visores de realidad virtual siempre han sido muy bajas (incluso contando con chiches como Google Cardboard que son casi gratuitos). La falta de venta de equipos es algo grave (si no, preguntale a Nintendo cómo le fue con su Virtual Boy).

Interdependencia y desarrollos truncos
Hay un punto de necesidad mutua entre desarrolladoras de hardware y desarrolladoras de software, ya que si nadie tiene el hardware para el que se desarrolla el software, las plataformas que dependen de ese hardware desaparecen y se transforma en círculo vicioso: no hay hardware porque no hay software y viceversa. O metaverso en este caso.
«Las desarrolladoras que dedicaron años de sus carreras a crear verdaeras obras de arte interactivo, han visto cómo todo se desplomó en su cara» escribió Stepphenson, agregando que es muy improbable que esas desarrolladoras se comprometan a crear contenido para la próxima generación de visores VR, si es que llegaran a existir.
Entre otras situaciones, Stephenson señaló el problema del «momento oprtuno». Las Inteligencias Artificiales generavias llegaron en el peor momento para la narrativa del metaverso. La IA de alguna manera busca expandir drásticamente la capacidad cognitiva de la escritura, el habla y la creación de contenido multimedia, mientras que el metaverso intentó expandir la inmersión sensorial. Y para sopresa de quien esto escribe, la mejora cognitiva se está llevando casi toda la atención y la inmersión del público.
Para cerrar, concluye que el metaverso que imaginó en su novela ya existe y está distribuido en plataformas de juegos multijugadora a las que se accede mediante pantallas planas. El futuro, dice Stephenson, no reside en el hardware que tengas en el rostro, sino en quiénes sean las sucesoras de Fortnite y Roblox, que construyen mundos compartidos mucho más sofisticados. En palabras de Stephenson: «Incluso una millonésima parte de lo que gastó Meta es suficiente como para financiar un progreso significativo en esa área si se cuenta con equipo pequeño, talentoso y comprometido».
Pero lo cierto es que tras una inversión de 80.000 millones de dólares y haber bautizado al metaverso en su honor, la persona que inició todo el proceso está segura de que la gente no va a usar nada en sus rostros en un tiempo cercano.

