Este mes liberan el software con que hacen Futurama

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No sé cuál sea tu opinión, pero a mí Futurama me parece una genialidad. La serie fue producida allá por 1999 en Fox, para luego pasar por Cartoon Network y luego a Comedy Central. La serie originalmente apuntaba a ser la renovación de Los Simpsons, pero ciertamente estuvo muy lejos de serlo. Quien escribe, intuye que eso de que era “la renovación” de otra serie suena más bien a una opinión de alguna periodista porteña que repitieron sus pares en ese ejercicio imbécil del federalismo en el que miles de periodistas del interior repiten sin chequear, cobrando pésimos sueldos y traicionando sus opiniones a cambio de un sueldo que les permite iterar al infinito lo que escriben en los medios porteños, que de nacionales tienen el acento con que transmiten las noticias, y hasta ahí no más, ya que representa a una fracción minoritaria (menos del 40% del país).

Pero saliendo de lo anterior, la serie fue medida como la “nueva producción de Matt Groening”, quien en ese momento estaba marcando el rumbo de los dibujos para adultas, y como no se transformó inmediatamente en una serie de éxito fue de inmediato descartada. Todo un gesto imbécil, propio de personas como las que nombro más arriba. El nombre proviene de una exhibición norteamericana que pasó por Nueva York en 1939 en la que se mostraba cómo sería el mundo en 1969.

En el universo de la animación Futurama también significa mucho. No sé si se trata de la primer ocasión, pero sí fue la primer serie masiva en incorporar animación por computadora y efectos 3D, algo que al día de la fecha aun resulta simpático. Personalmente me recordaba mucho a las técnicas que se usaban en las aventuras gráficas de Lucas Arts con las que solía maravillarme. Específicamente la técnica era casi la misma que la que se podía ver Full Throttle, juego que esperé ansiosa y luego nunca pude jugar (cosa que es así hasta el día de la fecha).

Lo cierto es que lo más interesante tanto en Futurama como en Full Throttle no era la animación sino el contenido, pero en este caso no lo es tanto menos. Muchas compañías de animación logran ubicarse muy encima de las demás producto de su visión, su talento, su creatividad, en el caso del estudio Ghibli, estudio que desarrolló “El viaje de Chihiro”, “El castillo errante de Howl”, “La princesa Mononoke” y muchas otras, lo que colaboró fundamentalmente para que se transformaran en un gran estudio fue el software con el que las llevaban adelante: Toonz.

Y resulta que producto de un acuerdo entre Ghibli y la compañía Dwango, este 26 de marzo Toonz se convertirá en OpenToonz… es decir: ¡están por abrirlo! Aquí siempre decimos que software abierto no es software libre y está muy lejos de serlo, pero también hay que tener en cuenta que aunque existen otras alternativas igual de potentes dentro del universo del software libre, el hecho de la aparición de OpenToonz significa la aparición de un software abierto de habitual uso profesional.

Es sabido que las profesionales del diseño, específicamente, tienen muchos problemas para pasarse de un software a otro. El primer es propio de los entornos privativos: el acostumbramiento, y el siguiente es propio de entornos autoritarios: la gente necesita trabajar rápido y mucho para poder maximizar sus ingresos. Esto hace que si tenés que volver a aprender a usar un software y podés decidir si hacerlo o no, entonces elijas quedarte con lo que conocés, aunque sea pésimo, para poder ganar más dinero. El hecho de abrir software en actual uso profesional, es una buena noticia para comenzar a liberar la vida de personas que sufren estas situaciones.

Toonz es desarrollado por Digital Vídeo y fue utilizado no sólo para las producciones que nombré más arriba, además se destacó en productos como Balto y Anastasia. Durante más de veinte años, Toonz ha sido una herramienta privativa, pero luego de ser vendido y gracias a la inteligencia de quienes tomaron la decisión, Toonz se transformará en open source en sólo unos días. La empresa que lo adquiere obtendrá sus ingresos de servicios adicionales como instalación, entrenamiento y soporte, entre las que se destaca una versión premium con desarrollos específicos para cada estudio, algo muy habitual en el sector.

En la actualidad el software privativo pierde cada vez más terreno en el universo profesional, al punto de que ha pasado a ser una opción minoritaria producto de sus altísimos costos y fundamentalmente de la falta de libertad. Una productora no puede estar esperando que un pequeño equipo de desarrolladoras termine el software que necesita para trabajar, lo adapte o lo mejore y no hay estudio de desarrollo que pueda competir contra millones de personas desarrollando en simultáneo, por lo que el software privativo está cada vez menos presente en la meca de las producciones audiovisuales de gran envergadura y aparece rezagado en espacios menores como casas de impresión o la edición hogareña en estructuras de bajo costo.

Desde aquí saludamos la iniciativa destacando que aunque el hecho de abrir un software significa comenzar un proceso de liberación, el open source está demasiado lejos de la libertad, por lo que esperamos que esta semi liberación se profundice con el tiempo.

¡Happy Hacking!

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